Le Manoir de Mortevielle – Tristesse et déception

Le Manoir de Mortevielle – Tristesse et déception

Ce que je trouve super avec l’expérience rétrogaming c’est bien entendu la nostalgie, les vieux souvenirs, souvent drôles et sympas. Et aussi le fait de se rendre compte que les jeux vidéo procurent au final les mêmes sensations quel que soient leurs époques, ou leurs degrés de prouesse technologique. Mais par-dessus tout, il y a le très léger frisson, lors du lancement d’un vieux jeu dont on ne se souvient que de quelques bribes (un son par si, une image par là), de savoir si la magie va opérer ou pas. Ce jeu était-il aussi bien que dans mes souvenirs ? Faisait-il vraiment si peur ? Était-il si agaçant que ça ? Les bons jours, quand effectivement la magie opère, cela produit de grands moments. Et puis il y a les jours où ça ne le fait pas, ce qui arrive nécessairement de temps à autre: la nostalgie ne pointe pas le bout de son nez, les souvenirs s’avèrent erronés ou déformés, et l’expérience ludique médiocre. Dans ces moments, je me dit alors, pour me rassurer, que « le jeu à mal vieilli ». Mais il me semble, en réalité, qu’il se pourrait tout autant que ce soit ma personne qui vieillisse mal, car c’est moi qui n’arrive probablement pas à retrouver mon regard d’enfant. Dans tous les cas, ces jours-là sont d’une tristesse infinie ! Et, tu l’auras compris, cela vient de se produire, et pas sur n’importe quel jeu de surcroit, puisqu’il s’agit du légendaire Manoir de Mortevielle.

Page de présentation du jeu Manoir de Mortevielle
Une ambiance glaciale

L’idée de rejouer à ce grand jeu d’enquête, qui dans ma mémoire restait comme un monument dans son genre, m’est venu en jouant à Painscreek Killing, une version moderne dans la plus pure tradition des jeux d’enquêtes de type pointer et cliquer. Didiou que ce jeu est grandiose ! Pour le coup j’en garderai un souvenir ému, en espérant qu’il ne m’arrive pas la même mésaventure dans 30 ans lorsque je souhaiterais y rejouer dans l’espoir de retrouver les sensations géniales que ce jeu procure. Laisse-moi t’en donner quelques bribes avant de te narrer ma triste expérience de rétrojoueur, pourtant motivé et de bonne volonté, sur le Manoir de Mortevielle.

De Painscreek à Mortevielle il n’y a qu’un pas

Un tout petit village tranquille, quelque part outre-atlantique, que j’imagine volontiers perdu dans les tréfonds du mid-west (cela dit, j’ai lu quelque part que des fans avaient identifié la province de terre-neuve au Canada). Une bienfaitrice adorée de la population locale est assassinée, un suspect mais une affaire sans suite, un suicide, un règlement de compte … tout cela se passe il y a de nombreuses années. Ces drames entraîne l’effondrement de la petite communauté, les habitants désertent le-dit village, un à un, et aujourd’hui ce lieu n’est plus qu’une ville fantôme chargée des sombres souvenirs. Des années plus tard, une jeune journaliste (le personnage incarné par le joueur) revient sur le lieu et, avec pour seul partenaire son distingué appareil photo, tente d’en retracer son histoire.

Painscreek Killings

Le visuel de Painscreek Killings est tout bonnement superbe, dans un style réaliste, le village à l’architecture de type Nouvelle Angleterre est saisissant de vérité. Les habitants ont quitté les lieux pour fuir son ambiance macabre, et le village est resté en l’état, figé dans le temps. On y trouve beaucoup d’éléments de la vie quotidienne des anciens habitants: des affiches en tout genre, quelques tasses à la terrasse du café, des coupures de journaux, les intérieurs de maisons fourmilles de petits détails qui renseignent sur la vie des propriétaires. Au grès de l’exploration, on reconstruit peu à peu l’historique du village de Painscreek, on apprend la vie de chacun de ses habitants, leurs histoires personnelles, leurs motivations, leurs relations et leurs conflits. Rarement un lieu inhabité n’aura été si vivant !

Un réalisme extrême et assumé

Les développeurs ont clairement insisté sur le réalisme, ils en font même une marque de fabrique, une patte bien à eux, qui les distingue dans le flot de jeux d’enquêtes à la logique plus ou moins solide. Dans ce style de jeu, bien souvent, les casse-têtes et autres puzzles se veulent rationnels, mais trop souvent s’avèrent totalement aberrants (à mon goût tout au moins). Lorsque cela est assumé, et fait par exemple avec humour comme dans un Zak MacKraken, on se régale. Au contraire quand ce n’est pas le cas il vaut mieux avoir les nerfs solides. Ce qui m’a marqué dans Painscreek Killings c’est précisément la justesse de ce que l’on demande au joueur, tout parait relativement plausible. Par exemple, pour entrer dans une maison fermée point d’énigmes étranges qui ouvriraient une mystérieuse porte dérobée, il suffit d’en trouver la clé (ben oui, pardi !). Le jeu va alors t’orienter: une note à l’hôtel indique qu’un ami est venu emprunter une caisse à outils et à remis la clé à la voisine. Plus loin, avec le nom de cette dite-voisine on trouve son adresse, et ainsi de suite.

Un clé trouvée dans un tirroir
Les clés de la ville, dans un des tiroirs du bureau de l’ancien shérif

Bon, cela reste un jeu, et il y a de fait quelques aspects « capilo-tractés », comme par exemple la concentration inhabituelle de journaux intimes: c’est à croire que tous les habitants en tenaient un, et ce, de manière très sérieuse, en notant soigneusement toutes les informations nécessaires pour l’enquête. La plupart des codes de cadenas et portes variées sont eux aussi relativement réalistes, on les trouvera notés sur un bout de papier dans le tiroir d’un bureau, nul besoin de déchiffrer un poème en en prenant la seconde lettre de chaque mot. Mais dans un couple de cas, les codes seront camouflés de manière un peu limite, comme sur des pièces de jeu d’échec. J’avoue, moi aussi mon code d’accès à ma messagerie électronique est notée scrupuleusement sous les pièces d’un jeu d’échec délicatement mis en valeur dans mon salon ! Bref, mise à part ces quelques cas isolés le tout semble des plus réels.

Une ambiance à couper au couteau

Quelle ambiance, ! Diantre, jamais un village désert ne m’aura autant fait frissonner. Et pourtant, il est bien désert, personne ne s’y aventure depuis des années, alors pourquoi s’inquiéter ? Ce n’est pas comme si ces fleurs déposées sur une tombe d’un des protagonistes paraissaient plutôt récentes … maladresse des concepteurs du jeu ? Ou indices subliminal ? Et cette voiture qui reste seule sur la place principale, à qui appartient-elle ?

La place centrale de Painscreek
La place centrale du village de Painscreek

Jusqu’à la toute fin du jeu, j’ai gardé cette désagréable impression d’être observé. Je me savais pourtant seul, et je n’ai pourtant pas pu m’empêcher d’explorer l’hôpital désaffecté qu’en prenant certaines précautions, à la limite d’une approche de type infiltration, juste au cas où.

Ce jeu, qui se veut pourtant logique, me force à agir de manière totalement irrationnelle: j’en arrive même à allumer toutes les lumières de mon bureau IRL, ne pouvant supporter de jouer dans la pénombre. Si ma porte avait eu une clé, je l’aurais fermé à double tour, de peur qu’un des personnages de l’histoire ne surgisse derrière moi ! Je suis un froussard, certes, mais je crois ne jamais avoir été aussi tendu en jouant à un jeu d’enquête, voire à un jeu tout court.

La liste des indices
La liste d’indices ramassés tout au long du jeu
Un des couloirs de l'hopital désaffecté
Un des couloirs sordide de l’hopital de Painscreek

Une irrésistible envie de rejouer au Manoir de Mortevielle

Bref, Painscreek Killings est un grand jeu, que je ne peux que conseiller. Il ne m’aura fallu que quelques minutes de jeu pour que des vieux souvenirs, un peu vagues, ressurgissent. Je crois que c’est le tout début en particulier. La journaliste arrive aux portes de la ville de Painscreek et il est alors possible de faire demi-tour et de mettre fin à la partie brutalement. J’ai déjà vu cela quelque part, mais où ? Mais oui, le Manoir de Mortevielle bien sûr ! Mes souvenirs sur ce jeu étaient vagues, mais il me semblait qu’il était effectivement possible de finir brutalement la partie au tout début en partant délibérément dans les plaines enneigées. Plus tard, dans le village de Painscreek je retrouve aussi cette ambiance macabre et lourde très similaire aux souvenirs du Manoir de Mortevielle. Et puis les décors un peu désuets, références aux années 70 dans Painscreek Killings, plutôt années 50 pour Mortevielle, ainsi que les bâtiments en vielles pierres, cryptes et églises lugubres dans les deux cas. Cela se décide rapidement dans mon esprit: je rejoue au Manoir de Mortevielle dès que j’aurai fini de percer les tragiques secrets de Painscreek !

Les premières minutes du jeu
La scène d’introduction du Manoir de Mortevielle

Incroyable, un jeu qui parle !

Ni une ni deux, je me lance donc. Quelques secondes de chargement, car mon émulateur émule aussi les temps de chargements, ce qui est important au demeurant pour réellement retrouver les sensations de l’époque, et hop une mini-scène de pré-introduction: et là, je tombe des nues … le jeu me parle ! Mais oui, j’avais totalement oublié cet aspect, les conversations avec les personnages du jeu se font entièrement en synthèse vocale ! Fichtre que le son est bien foutu dans ce jeu. De la synthèse vocale, je ne sais pas si tu te rends compte, mais on parle d’un jeu sorti en 1987 ! À ce sujet, je te conseille ce joli article. Et ce n’est pas tout, l’écran de titre fait tourner en boucle une musique, numérisée cette fois, façon jazz des années 50, qui en jette sévère. Cela dit, cette musique d’introduction a été coupée de manière un peu étrange, pas vraiment certain qu’il s’agissait d’adopter un style musical moderne basé sur des signatures impaires: une mise en place rythmique à faire pâlir les plus grandes compositions de Steve Coleman !

La musique d’introduction numérisée

Et le festival sonore de continuer tout au long du jeu, avec une multitude d’effets, tous numérisés, et qui ponctuent les lieux et les actions: portes et tiroirs qui grincent, cloches, hululements de chouettes au lointain, mais aussi des sons d’ambiance plus difficiles à identifier (vas voir près du puis à l’arrière du Manoir tu verras/entendras de quoi je parle).

Motivé comme un caribou sanguinaire

C’est donc motivé comme un caribou sanguinaire que je me lance dans l’exploration du Manoir pour tenter de résoudre ses mystères, des étoiles pleins les mirettes et le pincement au ventre. Fort de ma récente expérience sur Painscreek Killings, et des quelques bribes de souvenirs que j’ai du jeu, je suis convaincu de vivre un moment nostalgique magnifique, un peu comme celui, récent, que j’ai pu avoir avec Outer Wilds et Mercenary.

Devant le manoir de Mortevielle
Le manoir vue de l’extérieur

L’enquête commence devant le manoir, lors d’une journée glaciale. Nous répondons à la lettre d’une amie d’enfance, Julia, sans que l’on n’en sache beaucoup plus. Les actions se font par de superbes menus déroulants, véritables pièces de collection vidéoludiques, quoi de mieux pour se rétroprojeter à l’époque de l’Atari ST, des t-shirts de Ghostbusters et des lieux publics enfumés. Je passe la souris sur l’un d’eux, sous mes yeux ébahis une longue liste d’actions apparait. Les sempiternelles « ouvrir », « prendre », « fouiller », « regarder », maizaussi « sentir », « gratter », « sonder », « tourner », « défoncer » … Fichtre, ça promet d’être incroyable !

Menus déroulants des actions
Les 500 milles actions possibles

Je passe la souris sur l’un d’eux, sous mes yeux ébahis une longue liste d’action apparaît. Les actions habituelles « ouvrir », « prendre », « fouiller », « regarder », maizaussi « sentir », « gratter », « sonder », « tourner » … fichtre ça va être incroyable.

Je me vois déjà sonder les murs du manoir, défoncer des portes, gratter des couvertures de livres pour y découvrir un message secret, découvrir tout un tas de passages dérobés, sentir des ustensiles de cuisine pour en conclure à un empoisonnement etc … bref, profiter des toutes les actions que propose le jeu, rien de plus, mais rien de moins.

Premières minutes prometteuses

Je commence donc mon aventure face au manoir, dans le froid glacial. L’ambiance est là, en fond un son de chouette venant des bois aux alentours. Sur ma droite une vielle chapelle, pleine de vielles pierres, pleine de charme. Le menu déroulant des déplacements m’indique plusieurs endroits: au sud, à l’est, à la chapelle, derrière le manoir … Un tour de l’extérieur me parait une bonne idée avant d’affronter les différents protagonistes, je file donc vers l’arrière du manoir. Diantre, un puits ! posé là, luisant de ses mirifiques pixels, c’est une invitation. Je m’approche et je sursaute: un effet sonore de type « tzing ! tzing! » que je n’arrive pas à identifier me glace le sang, une référence au film « Psycho » ? Sans nul doute.

Le puits à l'arrière du manoir, sans corde
Le puits à l’arrière du manoir

Les souvenirs commencent à revenir, je sais que je descendrai dans ce puits à un moment du jeu, ça sent bon l’exploration de vieux tunnels sombres et humides. Je file vers la chapelle, l’intérieur coloré ne masque pas un ambiance lourde, une vierge dans un coin porte une boule surmontée d’une petite croix. Hum … ça me rappelle un truc, un passage secret ? Je cherche, je fouille, je sens, je défonce, je gratte tout ce qu’il est possible de gratter, mais rien. Bien, « I’ll be back » me dis-je intérieurement, je quitte les lieux façon Schwarzy, ce n’est pas un vieux point & click qui me tiendra tête ! Je souhaite encore explorer l’extérieur, je pars en direction du sud, dans la forêt enneigée. Le menu des déplacements me propose d’aller encore plus loin, ce que je m’empresse de faire. Arg ! première mort, mon personnage se perd dans la nature et succombe au froid glacial du lieu. Hum, intéressant, ça me rappelle le tout début de Painscreek Killings, quitter les lieux en tout début de partie y met fin, et au passage t’octroie le succès steam « Vous êtes virée ! ».

La forête enneigée
La nature glaciale aux alentours du manoir

Enchantement de courte durée

Hélas, ni l’enchantement, ni la nostalgie ne sont restés très longtemps. Je rentre à présent dans le manoir et je tombe nez à nez avec Max, le majordome. Sur la droite, je vois la liste des autres personnages qu’accueille le manoir. Tiens, c’est marrant ça, ils ont tous des noms de trois lettres ! Une phrase ou deux de présentation, en bonne synthèse vocale bien grasse, comme il se doit, et je me retrouve dans ma chambre. Au boulot ! je passe en revue tous les recoins de la dite-chambre. Je me mets en tête de tout ouvrir, sentir, gratter, soulever, fouiller … ou même défoncer, sur un mal entendu ça peut passer. Je vais même me cacher derrière les rideaux tiens ! Mais c’est à ce moment que je sens retomber mon enthousiasme.

Tout d’abord, il ne semble ne rien y avoir d’intéressant dans cette chambre: l’armoire est vide, rien sous le tapis, rien derrière les rideaux. Pas grave, je vais gratter le tableau. Rien non plus ? Je le soulève alors. Non plus. Puis-je au moins le défoncer ? Que nenni.

Le chambre de Jérome
Notre chambre au manoir

Cette première expérience dans la chambre de départ est navrante, l’image ne me semble rien de plus qu’un pâle décors un peu irréel. Un peu déçu je me dis que ce n’est que la pièce de départ. Je me reprends, il y a sûrement des tas de salles, et je pars donc en exploration des lieux. Et peu à peu, je me rends compte que l’ensemble des différents lieux me procurent la même sensation. En dehors des actions « ouvrir » et « fouiller », afin de fouiller les moultes armoires, tiroirs, placards du manoir, toutes les actions qui paraissaient amusantes ne semblent sans aucun intérêt. Je suis à 20 minutes de jeu et je sens déjà une forme de frustration.

La cuisine du manoir
La cuisine
La salle d'eau
La salle d’eau
Une des chambres des invités
Une des chambres
Encore une chambre
Encore une chambre

Les différentes pièces du manoir s’enchaînent et se ressemblent, le tout donnant une impression de froideur glaciale. Pourtant, je sens que le jeu fait des efforts. Il tente de me faire sourire avec des petites descriptions parsemées de jeu de mots capilotractés (« Histoire d’eaux » pour la salle de bain, « Chambre de saigneur » pour la chambre d’un des convives), dont je suis d’habitude si friand, mais sans grand succès. Par moment un des protagonistes me surprend, les bruits de pas numérisés sont réussis, mais cela ne suffit pas à maintenir l’ambiance pourtant bien amenée au tout début. Ce manoir me semble de plus en plus irréel, le simple fait d’avoir en ma disposition 500 milles actions et de n’en utiliser réellement que deux me déprime et m’agace au plus haut point.

Indices et dialogues cosmétiques

Lors de l’exploration, je tombe de temps à autre sur un indice. Au premier que je croise, mon espoir sursaute et je sens que la motivation pourrait bien revenir. Cependant, il s’agit d’un parchemin cryptique, plus poncifs que ça tu meurs ! Je n’ai pas le courage de tenter de le déchiffrer, et mes souvenirs me revenant, je sais de toute manière que ce n’est probablement pas nécessaire. Des salles sans vie, et maintenant des indices sans saveurs et sans intérêt.

Un des parchemins, indices majeurs du jeu
Un des parchemins, indices majeurs du jeu

Bon, je m’efforce de résister à la tentation de mettre fin à la partie et me lance dans un des autres aspects du jeu. Le manoir accueille une dizaine de personnes, je vais essayer de leur tirer les vers du nez, ça devrait être plus fun. Je commence par un entretien avec Guy, le fils de Julia. La liste des questions est interminable, je ne sais par où commencer. IRL je vole quelques pages de papier blanc à mon imprimante pour me préparer à prendre des notes et à réaliser un superbe organigramme des relations de tout ce beau monde. Hélas, je ne vais pas bien loin. La plupart des questions ne servent à rien, j’obtiens souvent les mêmes réponses, peu importe à qui je pose la question. Je remarque que certaine des questions doivent être débloquées: j’ai une question supplémentaire sur la chapelle une fois que je l’aie visitée. Hum, pas si mal. Je débloque aussi une question sur une photo trouvée au grenier, une mystérieuse Murielle, une proche amie de Julia qui a disparu mystérieusement (et puis son nom contient plus de 3 lettres, ça doit être un personnage important). Encore une fois, l’émerveillement ne dure pas. Le jeu met en place un mécanique, ma foi intéressante, d’irritation des protagonistes. On dispose en effet d’une notification d’ambiance, allant de « cool », à « malsaine » en passant par « lourde ». Si elle se dégrade trop le jeu se termine brutalement, car l’on se fait tout bonnement mettre à la porte.

On est viré par Max !
Viré pour cause de nullité !

Je t’avoue que cela ne m’amuse qu’un moment. Pour commencer, je n’aime pas qu’on me traite de nul ! Mais surtout, la dégradation de l’ambiance est relativement inévitable et ainsi l’exploration des dialogues est vraiment lourdingue. Il faut rejouer le jeu, encore et encore, en allant à la pêche aux informations au coup par coup, sans qu’au final ses informations soient vraiment importantes. La partie prend une tournure « Un jour sans fin » qui nuit gravement à ma stabilité mentale.

Les questions que l'on peut poser
Le menu des questions que l’on peut poser

Bref, entre les indices cryptiques de tractation capillaire maximale et les dialogues lourdingues n’apportant que peu d’informations, je déchante plus vite que la vitesse de la lumière. Par ailleurs, les souvenirs reviennent, il est de suite évident que la cave enferme un passage. J’ai souvenir d’un poignard, que je retrouve sans mal. Derrière le passage une vierge au visage relativement effrayant, il faut bien l’avouer, bloque un accès. Une bague insérée dans l’orbe tenue par la statue fera l’affaire. J’accède à la pièce où je retrouve le cadavre de Murielle. Ça y est, ça me revient. Je remonte au grenier, et à l’aide de petit bout de bois trouvé sur le cadavre, je trouve le journal dans lequel l’ensemble de l’histoire m’est révélée. Je t’en ferai grâce, l’histoire est plutôt médiocre.

Dans le passage secret
Dans le passage secret
La cadavre de Murielle
Le cadavre de Murielle

Déception en bonne et due forme

Voilà, le Manoir de Mortevielle s’achève donc. Quelle déception, je l’avoue. Ce jeu donne l’impression d’une candidature à la présidentielle: pleins de belles promesses et peu de faits une fois élu ! Moi qui m’enthousiasmais à l’idée de gratter, sentir, défoncer, soulever … mais pourquoi m’en empêcher ? J’ai cherché pourtant, pas énormément non plus la motivation étant retombée au plus bas. Peut-être il y a-t-il un endroit dans ce jeu où l’on peut effectivement se cacher sans que cela n’implique rien d’autre que la réponse peu loquace « OK ! » Au final, entre les dialogues inutiles, les actions inutiles, et les indices inutiles, le Manoir de Mortevielle me donne l’impression d’un jeu désincarné, sans âme.

Tu penses que je suis trop sévère ? C’est fort possible, d’autant que j’écris à chaud et que dans ce blog, il est plus question de passer mes sensations et mes ressentis que de review objectives. Par ailleurs, j’ai parcouru quelques sites, forums et blogs sur ce jeu, et dans la grande majorité tous s’accordent sur son caractère culte, tous semblent avoir adoré y rejouer. C’est qu’il s’agit donc de moi. Cependant, laisse-moi te faire part de quelques réflexions que cette expérience m’aura provoqué.

Page de présentation du jeu Manoir de Mortevielle
Painscreek Killings

J’ai essayé de comprendre pourquoi la magie du rétrogaming n’avait, cette fois, pas opéré. J’ai fait un effort pour collecter mes souvenirs de gamin découvrant le Manoir de Mortvielle, et de toute évidence ce qui m’avait marqué à l’époque était les prouesses techniques que ce jeu amenait. On est en 1987, un jeu qui te parle, c’est une révolution. De même, un menu déroulant avec 500 milles actions c’est géant. Et même si les dialogues sont au final très pauvres, et même si ces actions sont totalement inutiles en jeu, le simple fait de les découvrir à l’age de 14 ans m’avait bluffé. Il me semble qu’à l’époque, c’est tout ce qui comptait pour l’ado que j’étais, et c’était probablement aussi la manière dont était perçu ce jeu par beaucoup. L’aspect ludique passait totalement au second plan et l’émerveillement des joueurs se trouvait ailleurs.

Aujourd’hui, la technologie étant ce qu’elle est, les prouesses techniques ne sont plus si importantes que ce qu’elles pouvaient être. Oh, on pourra toujours s’émerveiller de quelques innovations ici et là, mais il me semble que le différentiel n’est pas comparable: pas certain qu’un bon en avant comme le proposait le Manoir de Mortevielle soit encore possible de nos jours, et de manière générale les prouesses techniques me paraissent avoir moins d’impact qu’elles n’en avaient dans les années 80. Dans cette perspective, revenir sur le Manoir de Mortevielle était de doute évidence voué à l’échec, j’aurais dû anticiper cela.

Pour conclure, bien que je reconnaisse les innovations révolutionnaires de ce jeu, je crois que je le trouve plutôt ennuyeux à jouer. Je ne pense pas que cela soit un sentiment très différent de ce que j’en avais retiré à l’époque: j’avais aussi trouvé le jeu en lui-même sans grand intérêt. Mais je comprends maintenant que mon émerveillement était ailleurs, dans toutes ces choses extra-ludiques qui enrobent un jeu vidéo, graphismes, sons, interface … J’ai échoué à retrouver ces émerveillements. J’en suis tristesse. Sans doute, ai-je, moi aussi, mal vieilli !

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