Tunnels of Doom – De la Reptation en Donjon

Tunnels of Doom – De la Reptation en Donjon

L’herbe est toujours plus verte chez le voisin: un sentiment relativement universel et évidemment exacerbé lorsque l’on est tout gamin. Je ne me souviens pas avoir eu une enfance particulièrement remplie de telles frustrations, mais il en est une qui m’ait revenue tout récemment. Au tout début des années 80 c’est l’essor des ordinateurs personnels, enfin dans mon souvenir ce n’était pas non plus comme les smartphones des temps modernes, et il me semble que cela touchait un petit pourcentage de familles aux parents un peu geek avant l’heure. Vers l’age de 10 ans je me retrouve donc avec un magnifique Dragon 32 à la maison.

Un Dragon 32
Le Dragon 32 (photo par Rept0n1x at Wikimedia Commons). Roaarrr !

Si j’en crois ce que j’en lis aujourd’hui une belle machine munie d’un grandiose processeur Motorola. Ne me demande pas ce qu’il avait de plus que les trucs standards de l’époque, je n’en sais rien, mais beaucoup s’enthousiasmaient. J’en garde un super souvenir: texte noir sur fond vert, une version du Basic intégré qui permet à un gamin de faire des petits programmes (rho, tu aurais dû voir mon animation d’une énorme boule qui te fonce dessus, façon Indiana Jones, trop fier !).

Sans parler de la flopée de RPG textuels, initiation à l’anglais de qualité, bien que l’on n’apprenne guère que des mots dont l’utilité dans une conversation normale n’est pas totalement immédiate: sword, axe, hit points, defeated, plate mail, cast a spell.1)Je revois les premiers cours d’anglais: Q: « What’s this ? » A: « It’s an axe ! » Q: « Where is Brian ? » A: « Brian is defeated in the kitchen of the Ogre Lord ! »

Mais, car bien entendu il y a un mais, mes potes autour de moi, tout au moins ceux dont les familles étaient elles aussi geek avant l’heure, tournaient plutôt à grand coup d’Apple II et de TI-99. Je suis totalement ignorant et je serais bien incapable de comparer tous ces ordis, mais quand t’as 10 ans ce qui t’intéresse avant tout ce sont les jeux ! Et là, y’avait pas photo ! Que de frustrations: la série des Ultima, Karateka, Parsec ! Pendant ce temps, je me consolais avec Madness and the Minotaur. En fait j’exagère un peu, il y avait quelques bons jeux sur Dragon, je t’en parlerai une autre fois si j’arrive à mettre la main dessus, mais globalement et d’un point de vue vidéo-ludique l’herbe était clairement plus verte chez le voisin !

Bref. En particulier, un de mes copains d’enfance jouait à Tunnels of Doom, ToD pour les intimes. Fort heureusement nos parents respectifs se voyaient régulièrement, lors de repas enfumés (années 80 obligent), me donnant ainsi l’occasion de jouer de temps à autre à ce jeu pendant que les adultes tergiversaient sur l’élection de Mitterand ou sur le nouveau festival de free Jazz qui se préparait sur le Larzac dans un trou paumé.

Ecran de chargement de Tunnels of Doom
ToD Écran de chargement

Mouais … et Tunnels of Doom dans tout ça ?

Donc, nous jouions à Tunnels of Doom, jusqu’à plus d’heure, car la discussion sur le free jazz du Larzac, qui débutait autour du plateau de fromage, était généralement interminable. En deux mots, Tunnels of Doom est un jeu de type reptation en donjon (ben tu traduits comment toi « Dungeon crawler ? »): quatre aventuriers explorent un donjon rempli de mystères et de dangers pour y secourir un roi fait prisonnier par d’affreux monstres pleins de dents et de griffes. J’en avais gardé un souvenir très vague, mais avec deux particularités qui sont restées gravées dans ma mémoire:

  • Un jeu coloré, superbe visuellement, et surtout des animations à couper le souffle. Les monstres ne disparaissaient pas lorsque ces derniers mourraient, mais ils s’étalaient au sol de manière spectaculaire.
  • Une ambiance à couper au couteau, pas de jumpscare bien entendu mais dans mon souvenir l’atmosphère était sombre et nous avions peur.

Rejouer à Tunnels of Doom après presque 40 ans

Il y a quelques jours, je me dis qu’il me fallait rejouer à ToD, juste de voir de quoi était-il fait. Trop impatient de redécouvrir ce jeu venu d’outre-tombe, je m’en procure une version que je lance sur mon émulateur favori, un pincement au ventre. Sera-t-il à la hauteur des souvenirs ? Hum, pour commencer, je casse de suite le mythe des superbes animations, et plutôt qu’un long discours la voici.

Les fameuses animations !

Comme quoi la mémoire peut jouer des tours. Cela dit la plupart des RPG et des dungeon crawler de l’époque, n’avaient aucune animation. Passer de 0 à 2 fps est en réalité un pas de géant ! Pour le second point et bien mon souvenir n’était pas si corrompu. Pour tout dire, je m’attendais à un jeu plutôt banal, à revivre les quelques souvenirs, à fermer le jeu 10 minutes plus tard, et à l’oublier de nouveau pour les 40 prochaines années. Que nenni ! Je suis tombé des nues, diantre que ce jeu est riche ! Je ne pas pas m’empêcher de te raconter ma partie épique.

De la reptation en bonne et due forme

Tunnels of Doom est donc un jeu de type reptation en donjon, ou dungeon crawler, avec tous les aspects classiques que cela implique. Un scénario des plus simplistes: un roi détenu prisonnier par de méchants monstres dans les tréfonds d’un château obscur, et quatre aventuriers (nos personnages) partent à sa rescousse. Au passage, les aventuriers doivent aussi récupérer l’orbe de pouvoir du dit roi, on ne sait pas trop pourquoi ni ce que cet artéfact fait là, mais pourquoi pas. Simpliste mais dans la plus pure tradition du genre. Avant de démarrer la partie le jeu me demande le niveau de difficulté et le nombre d’étages du donjon (de 1 à 10), générés procéduralement comme il se doit. Je choisis 5 étages et une difficulté « Medium ». Le jeu débute alors par l’inévitable création de personnages, avec les trois classes usuelles, guerrier, mage et voleur, ainsi que le passage par la boutique pour l’équipement.

La création de personnage dans ToD
Création du groupe de personnages
Phase d'équipement des personnages
L’éternel passage à la boutique pour l’équipement
Le groupe de personnages au début du jeu
La Beb’s team au complet
Génération du donjon
Génération aléatoire des étages du donjon

Et c’est parti, nos courageux aventuriers partent en exploration du terrible donjon, sur les chapeaux de roues car le temps est compté: le roi sera exécuté si je ne le retrouve pas rapidement. Le jeu lance un compte à rebours en début de partie, chaque pas, chaque action compte et consomme peu à peu le temps imparti. Il va donc falloir se frayer un chemin jusqu’au 5ème et dernier étage de ce dédale, coloré certes, mais infernal, sans perdre trop de temps. La reptation est classique: on passe de salles en salles par de longs couloirs, chacune renfermant groupes de monstres, trésors et parfois coffre-fort ou statue magique. Pour être tout à fait honnête, les deux premières minutes ne me font pas vraiment délirer, je me prépare à mettre fin à la session quand plusieurs mécaniques de jeu me titillent les neurones et m’incitent à jouer un peu plus.

Une porte donnant sur une des salles du donjon
Une porte donnant sur une des salles
L'auto-map du jeu
L’auto-map générée par le jeu
Un couloir
Les couloirs du donjon
Couloir assombri
Les couloirs se font plus sombres dans les bas étages

Des combats, du positionnement et de la stratégie

Très vite, je me rends compte que mon groupe d’aventuriers ne tiendra jamais les cinq étages, les points de vie dégringolent trop rapidement et les rations, qui permettent de les régénérer sur la durée, se font rares. Je réalise que l’argent de départ était subtilement limité: une bonne armure de plate ou des rations, il fallait choisir. Je me dis qu’il me faut être plus stratégique lors les combats et protéger mes personnages les plus faibles, le voleur et le mage. Par-dessus tout, je dois revoir mon positionnement pour affronter les hordes de monstres, car jusque là je joue plutôt en mode Yolo, convaincu qu’un jeu de 1982 ne peut pas être si terrible. Je découvre alors qu’il est possible d’entrer dans une salle de deux manières différentes ! On peut entrer de manière timide, c’est à dire que nos deux personnages de front entrent dans la salle alors que les deux du fond (ceux près du radiateur) resteront derrière la porte. Ça permet de fuir plus rapidement, le cas échéant, si le combat s’avère inégal ou si le contenu de la salle n’est pas attractif. En revanche, les deux du fond ne peuvent participer au combat qu’une fois complètement entrés dans la salle, ce qui leur ferait perdre des tours d’action, précieux, ou cours de leurs déplacements.

Un début de combat sans enfoncer la porte
Un début de combat en entrant « à la timide »
Un début de combat en enfonçant la porte
Un début de combat en ayant enfoncé la porte

Autre option, entrer dans la salle en enfonçant la porte brutalement afin de surprendre le groupe de monstres. Lorsque le groupe d’aventuriers enfonce la porte nos quatre personnages entrent de concert, avec même un peu d’avance pour les deux personnages de front, réduisant ainsi la distance avant de se trouver au corps-à-corps des terribles kobolds, fantômes, ou diables de poussière. Un avantage certain qui permet de « rush » l’adversaire, particulièrement efficace contre des mobs qui attaquent à distance. Cela dit, la fuite est plus délicate et prendrait le cas échéant plus de temps, temps pendant lequel les ennemis ne se laisseront pas prier pour te filer quelques torgnoles ! Entrer timidement ou enfoncer la porte ? that is the question. Wouah ! Franchement, c’est une superbe mécanique de jeu, assez unique en son genre, et qui permet de préserver la santé du groupe lorsque nécessaire, ce qui s’avère indispensable pour terminer le jeu. La découverte de cette mécanique me ravit, je décide de continuer à jouer et de tenter d’aller au bout de la partie.

De la survie

Je commence alors à comprendre, il n’est pas question de visiter 100% des salles et d’annihiler toute forme de vie, au contraire le jeu me fait sentir qu’il faut penser à survivre, et éviter les combats qui ne seraient pas nécessaires autant que possible. J’ouvre la doc du jeu, et je tombe sur deux autres mécaniques qui aident à cela. Tout d’abord, je peux écouter aux portes avant d’entrer dans une salle. Oui, oui, tu as bien entendu, tu peux prendre une action pour écouter à la porte d’une salle et le jeu te donnera le cas échéant un son, un son qui te renseigne sur le type d’ennemis. C’est pas superbe ça ? Les slimes font pfffft, les araignées blibli etc. Cela permet de choisir d’entrer ou non dans une des salles. Typiquement, le donjon possède cinq étages, le roi est de toute évidence quelque part à l’étage 5, et il est donc important de trouver les escaliers rapidement, sans avoir à visiter tous les recoins. Les étages n’étant généralement pas « simplement connexes » (ça veut dire qu’il y a des boucles) je peux, la plupart du temps, éviter une salle pour passer par un autre chemin. J’ai ainsi le choix de mes trajets. Par exemple, je préfère amplement les loups aux fantômes, car ces derniers attaquent à distance. Je me retrouve alors à élaborer des plans sophistiqués pour atteindre les étages inférieurs en économisant au mieux la santé de mon petit groupe. Je me rends compte assez vite qu’il est probablement impossible de vider le donjon, le groupe n’est simplement pas assez solide, et par ailleurs le compte à rebours ne le permet pas. C’est à partir des étages 2 et 3 que je commence à vraiment apprécier le jeu et, à mon étonnement, à stresser. Ça y est, je retrouve cette sensation de gamin, ce jeu n’est effectivement pas de tout repos et la tension est certaine ! Les souvenirs reviennent, je sais maintenant pourquoi nous avions peur.

La tension à son paroxysme

J’atteins donc l’étage 3, mais argggg ! les mobs tapent trop fort ! Mon groupe n’est sans doute pas au niveau, je suis descendu trop vite. Enfer et damnation, il faut trouver un juste milieu, se ruer vers les étages inférieurs n’est pas une très bonne idée. Je perds RogueBeb lors d’un combat, mon voleur, touché mortellement il tombe inconscient et ne peut plus participer aux combats. D’un point de vue scénaristique, je l’imagine inconscient, sur le dos de GrosBeb, notre tank, notre « gros bill ». Il regagne des points de vie sur la durée car il reste quelques rations au fond des sacs, mais c’est WarBeb, le guerrier spécialisé en mêlée qui tombe à son tour, sous les coups trop violents d’un minotaure enragé. RogueBeb revient à lui, mais il reste très faible. Il devient clair que la mission de sauvetage est mal barrée, il faut prendre une décision, rapidement. Plus de rations, les points de vie au plus bas, il reste encore 2 étages à parcourir, et j’anticipe que la difficulté des rencontres est proportionnelle à la profondeur des étages. Damn ! Ce foutu jeu des années 80 est en train de me tenir tête !

Ecran de résumé de la quête
État du groupe, à vérifier régulièrement

Le compte à rebours est maintenant environ à mi-parcours2)Il s’exprime en « nombre de coups », une action en jeu (un déplacement, une écoute aux portes etc) compte pour un dixième de coup. On retrouve les rounds divisés en 10 tours de certains RPG papier., je prends la décision, difficile mais sage à postériori, d’abonner la descente et de remonter voir le marchand du tout début, pour au moins faire le plein de rations et de munitions. Et au passage acheter l’arbalète que je n’ai pas pu me payer en début de partie, cela sera plus efficace que ma modeste fronde. C’est risqué, car je ne suis pas convaincu d’avoir assez de temps pour redescendre au 5ème étage et sauver le roi avant son exécution, il va falloir être très rapide et optimiser mon chemin retour. Pour cela, je dois passer par des salles que je n’ai pas encore visitées, les contourner prendrait trop de temps. Cela dit, il m’est impossible d’engager un nouveau combat, le groupe est trop faible. Arg, je me sens coincé ! Mais attends, le jeu me propose une autre mécanique: la négociation. Il est en effet possible de négocier avec les monstres: de l’argent contre le laisser passer, mais ce n’est cependant pas automatique.

Page de statu des monstres
Les informations sur les monstres rencontrés sont disponibles
en jeu

Par chance, on peut jeter un œil au descriptif des monstres que l’on rencontre, et savoir si la négociation est possible, et quelles sont ses chances de réussite. Je tente d’abord de négocier avec des fantômes. Monumentale erreur (comme dirait Jack Slater), et entièrement une idiotie de ma part, le jeu me disait bien 0% ! Je m’en sors comme je peux.

Lors de la salle suivante, je négocie avec succès avec un groupe d’orcs sanguinaires, je peux enfin remonter à la surface. Je remplis mes sacs de rations, achète les armures qui me manquaient, et repars derechef à l’aventure. Direction le cinquième étage, la tension est à son comble. Je trouve sur le chemin un coffre-fort, que mon voleur crochète à l’aide d’un mini-jeu plaisant.

Un coffre-fort en jeu
Un coffre-fort, à crocheter avec un mini-jeu

Les rations aidant, l’équipement aidant, la redescente se fait plus facile, bien qu’un combat contre un pack de « shamblers » soit relativement violent (j’ai dû recharger ma partie quelques fois).

Le roi, l’orbe et une remontée épique !

J’atteins le 5ème étage et quelques salles plus loin je découvre le roi, enfin ! Il est gardé par une horde de serpents dont je me débarrasse haut la main (vive la RNG !). Je mets la main sur l’orbe quelques salles plus loin. Parfait, il ne me reste qu’à remonter, trop facile. C’est sans compter sur le fait que le jeu te trolle à ce moment précis: les rencontres aléatoires, jusque là discrètes, se font incessantes ! La remontée est réellement épique, et je ne peux m’empêcher d’imaginer la scène où mon groupe d’aventuriers protège un roi titubant, poursuivi dans les couloirs par des hordes de gobelins qui ne voient pas d’un si bon œil leur prestigieux prisonnier se volatiliser. Enfin, la sortie !

Ecran de fin de ToD
The end !

Super bien dosé

Pfiou, cette partie était réellement intense. Je comprends mieux les souvenirs que j’en avais, la pression est la tension sont bien réelles. J’imagine aisément qu’un gamin de 10 ans puisse même en faire des cauchemars ! Dans tous les cas, l’équilibre du jeu est réellement bluffant. J’ai joué en difficulté moyenne, c’était un challenge mais pas impossible. Je n’ose même pas imaginer le mode difficile. L’équilibrage est à la limite du parfait. Cela est principalement du aux différentes mécaniques qui permettent d’éviter les combats (écouter aux portes, négociations etc). Et je ne t’ai pas tout dit, on trouve aussi des fontaines dont les effets sont aléatoires et peuvent donner buffs et débuffs, ainsi que des statues pouvant identifier les objets magiques (les parchemins de sorts sont surpuissants, d’où l’intérêt d’embarquer un mage dans le groupe, seule classe à pouvoir les utiliser). En y pensant, la conception est très maline: tu commences par concevoir un système où il est tout bonnement impossible de passer en force (ici de vider toutes les pièces). Tu le modères ensuite avec deux ou trois mécaniques de jeu bien choisies. Du grand art. J’avoue être vraiment surpris, car les RPG de l’époque n’ont pas tous réussi l’équilibrage. J’ai rejoué entièrement Bard’s Tale l’année dernière, et j’avais trouvé la difficulté du jeu vraiment variable au cours du temps (difficile au début, facile au milieu et à la limite de l’impossible sur les toutes dernières rencontres). Tiens, au passage CRPG addict raconte cela avec beaucoup de conviction !

Je crois que j’arrive à la fin de ce post. Dans mon premier post j’avais comparé Outer Wilds avec la série des Mercenary. Si je m’amusais à en faire autant avec Tunnels of Doom je ne pourrais m’empêcher de le rapprocher de Darkest Dungeon. C’est assez évident, beaucoup de mécaniques se ressemblent: positionnement du groupe, buffs et debuffs aléatoires, le côté survie avant tout. Ce n’est pas très surprenant étant donné que le style du dungeon crawling est au final assez étroit et tous les jeux du genre, à défaut de se ressembler à proprement parler, partagent au moins les grandes références. Tunnels of Doom est l’une d’elles.

Compléments: Un reboot de Tunnels of Doom est disponible, ainsi qu’un site de fans. Et une chouette vidéo de The Lost Sector, à regarder sans modération.

Notes   [ + ]

1. Je revois les premiers cours d’anglais: Q: « What’s this ? » A: « It’s an axe ! » Q: « Where is Brian ? » A: « Brian is defeated in the kitchen of the Ogre Lord ! »
2. Il s’exprime en « nombre de coups », une action en jeu (un déplacement, une écoute aux portes etc) compte pour un dixième de coup. On retrouve les rounds divisés en 10 tours de certains RPG papier.

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